terça-feira, 2 de abril de 2013

Lançamento de dardo


Lançamento de dardo

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(Redirecionado de Arremesso de dardo)
Lançamento de dardo
O campeão Erik Lemming lança o dardonos Jogos Olímpicos de 1908.
O campeão Erik Lemming lança o dardo
nos Jogos Olímpicos de 1908.
Olímpico desde:1908 H / 1932 S
Desporto:Atletismo
Praticado por:Ambos os sexos
Recorde mundial
Homens
Jan Železný
 República Checa

98,48 m[1]
1996Jena
Mulheres
Barbora Spotáková
 República Checa

72,28 m[2]
2008Stuttgart
Campeão olímpico
Londres 2012
Homens
Keshorn Walcott
 Trinidad e Tobago
Mulheres
Barbora Špotáková
 República Checa
Campeão mundial
Daegu 2011
Homens
Matthias de Zordo
 Alemanha
Mulheres
Mariya Abakumova
 Rússia
lançamento do dardo é um desporto relacionado ao atletismo e é praticado por homens e mulheres. Assim como olançamento de martelo e lançamento de disco, este esporte é chamado oficialmente de lançamento. Somente oarremesso de peso é chamado oficialmente de arremesso, devido ao fato do peso ser empurrado e os demais serem projetados com características diferentes.[3][4]
O lançamento de dardo foi introduzido como parte integrante do pentatlo nos Jogos Olímpicos antigos. Na era moderna, surgiu pela primeira vez na edição de Londres 1908, onde o primeiro campeão foi Eric Lemming da Suécia. O evento de senhoras estreou-se nos Jogos Olímpicos de Verão de 1932, em Los Angeles. A primeira campeã olímpica do dardo foi a estado-unidense Babe Didrikson.
Os países escandinavos, em particular a Finlândia, têm uma longa tradição na modalidade e, entre si, conquistaram 14 das 39 medalhas de ouro olímpicas do dardo. Nos Jogos de 1920 e 1932, por exemplo, as três medalhas foram para três atletas finlandeses.
Um dos atletas mais bem sucedidos de sempre nesta modalidade é o checo Jan Železný, vencedor de três medalhas de ouro olímpicas (1992-2000), que detém o recorde mundial de 98,48 metros e o recorde olímpico de 90,17 metros.

Índice

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[editar]Evolução da prova e regras

O dardo é um objeto em forma de lança, feito de metal, fibra de vidro ou fibra de carbono. O tamanho e peso dos dardosvariam do homem para a mulher. O homem usa um dardo de 2,7 metros de comprimento e pesando 800 gramas. A mulher usa um dardo um pouco mais leve, 600 gramas e mede 2,3 metros de comprimento.
O atleta corre para tomar impulso e lança o dardo numa pista de lançamento com 34,9 metros de comprimento e 4 metrosde largura. O lançador faz um giro rápido com o corpo e lança. O dardo costuma sair das mãos do atleta com uma velocidade de 100 km/h. Após o voo, o dardo aterra numa zona relvada que costuma ocupar a zona central dos estádios de atletismo. A marca obtida pelo atleta é medida pelos oficiais, desde a zona de lançamento até ao primeiro ponto onde o dardo tocou no chão.
O lançador é desclassificado se sair da zona de lançamento antes, durante ou depois do lançamento, ou se o dardo tocar no solo sem ser pela ponta dianteira dele. As competições de lançamento de dardo iniciam-se com três rondas de lançamentos para cada atleta. Após esta fase, os oito melhores resultados são apurados para realizar mais três lançamentos. Fim da prova, o atleta que obtiver a maior distância num lançamento legítimo é declarado vencedor.

[editar]Recordes mundiais

Lançamento do dardo.

[editar]Homens

Atualizado em 20 de fevereiro de 2012
Res.AtletaNacionalidadeLocalData
1.98,48Jan Železný República ChecaJena1996
2.93,09Aki Parviainen FinlândiaKuortane1999
3.92,61Sergey Makarov RússiaSheffield2002
4.92,60Raymond Hecht AlemanhaOslo1995
5.91,69Konstadinós Gatsioúdis GréciaKuortane2000
6.91,59Andreas Thorkildsen NoruegaOslo2006
7.91,53Tero Pitkämäki FinlândiaKuortane2005
8.91,46Steve Backley Reino UnidoAuckland1992
9.91,29Breaux Greer Estados UnidosIndianápolis2007
10.90,73Vadims Vasiļevskis LetôniaTallinn2007

[editar]Mulheres

Atualizado em 20 de fevereiro de 2012
Res.AtletaNacionalidadeLocalData
1.72,28Barbora Spotáková República ChecaStuttgart2008
2.71,99Maria Abakumova RússiaDaegu2011
3.71,70Osleidys Menéndez CubaHelsinque2005
4.70,20Christina Obergfoll AlemanhaMunique2007
5.69,48Trine Hattestad NoruegaOslo2000
6.68,38Sunette Viljoen África do SulDaegu2011
7.68,34Steffi Nerius AlemanhaElstal2008
8.67,67Sonia Bisset CubaSalamanca2005
9.67,51Miréla Manjani GréciaSydney2000
10.67,20Tatyana Shikolenko RússiaMónaco2000

Regras básicas

Basicamente, jogos de dardos são jogados entre dois jogadores ou duas equipes. As equipes podem ser feitas de duas ou mais pessoas cada.
Nine joga geralmente são permitidas para cada pessoa como um warm-up antes de um jogo começa. Então, para determinar qual equipe ou pessoa é para tomar o seu primeiro turno um dardo é acionada por uma pessoa de cada equipe. A equipe com o dardo o mais próximo ao olho do touro leva o primeiro turno.
Cada jogador joga três dardos na sua vez. Em seguida, os dardos são recuperados. Se um pé cruza a linha ou uma pessoa acontece a tropeçar no oche e lança o seu dardo, o arremesso será válido para nenhum ponto e não pode ser re-jogado.
Dardos deve permanecer no conselho, pelo menos, cinco segundos depois de um jogador jogar a contagem final. A jogar não se escore paus em outro dardo ou se cair fora do tabuleiro.
Dardos tornando-se no placar da seguinte forma: 
Na carga: a quantidade colocada no anel externo. O anel duplo (o exterior, estreito anel): o dobro do número atingido. O triplo anel (anel interior, estreita): três vezes o número de atingidos. Bulls Eye (touro exterior): 25 pontos. Double olho touros (bull interior): cinqüenta pontos.
Este é o método básico para jogar e marcar. Uma grande variedade de jogos e as variações são baseados no mesmo e será discutido na próxima seção.
'01, (pronuncia-se "Oh-One")
O jogo de '01 é o clássico jogo de dardos, jogado em todo o mundo. O "01" refere-se ao fato de que o jogo é jogado a partir de um certo número de pontos, sempre terminando em "01". Por exemplo, o jogo tournoment comum de 501 (pronuncia-se "Five-Oh-One"), é jogado de 501 pontos. Outras variações são 301, 601, 801, 1001. O ponto mais alto de jogos geralmente são jogados por equipas.
O objetivo do jogo é simples ... Cada jogador começa com a mesma pontuação (501, por exemplo) e os primeiros a reduzir sua pontuação a zero vitórias.
Os jogadores se revezam jogando cada três dardos e subtrair todos os pontos marcados a partir de seu próprio início da pontuação (501). Cada jogador remove seus dardos e as marcas de sua pontuação antes que o adversário joga. Dardos que saltam fora ou perder a placa não marcam, não podendo ser re-lançados que volta.
A parte difícil do jogo está no acabamento, conhecida como "going-out". Para vencer, você deve chegar a zero antes de seu oponente, mas você deve chegar exatamente zero, e os dardos que traz a contagem decrescente até zero deve ser um casal. Pares constituídos dos números na faixa de pontuação fora estreitas e no centro (pequena) bullseye que conta como 50 pontos e é um casal real do touro exterior, com 25 pontos.
Por exemplo, se você tem dois pontos à esquerda, você deve atingir um duplo-1 para levar a pontuação abaixo de zero. De 18 pontos, um duplo-9 iria trabalhar. Se você tiver um número ímpar esquerdo (um número que não pode ser dividido por 2), em seguida, dardos deve ser acionada para reduzir a pontuação para um mesmo número, antes de atirar em um casal. Por exemplo, não há a possível dupla de 19, assim que uma maneira de terminar seria lançar um single-3, primeiro, a redução da pontuação para 16. Os 16 podem ser "retirados" jogando um duplo-8.
Os jogos de 501, 601, 801, 1001, etc, são reproduzidos da mesma forma, exceto para partida com mais pontos. O jogo de 301 é diferente, porém. Devido ao potencial para um jogo muito curto, 301 tem uma dificuldade acrescida ... o jogo deve começar com um casal. Ou seja, cada jogador deve acertar um casal (qualquer casal) para começar a marcar. Cada jogador começa a marcar com a pontuação do primeiro dardo que atinge um casal.
Cricket
Um jogo mais complicado que exige mais habilidade e jogando sttaxagy. É jogado utilizando principalmente os números de 15 a 20 e os olhos do touro.
No início dos 15 a 20 e os olhos do touro é elegível para ser aberto. Para abrir um número, um jogador ou time deve marcar três do que o número (qualquer combinação de solteiros duplos e triplos). Uma vez que uma equipe abre um número cada pontuação subsequente, esse número aumenta o placar para a equipe. A equipa adversária não pode pontuação nesse número. Mas pode tentar fechá-lo fazendo três notas sobre esse número.
Por exemplo, o lado A pontuação vez em 17. Ele não recebe pontos, mas sua pontuação acumulada. Ordenar Lado B quatro vezes, em 17 (um duplo e dois singles). As três primeiras contagens aberto o número de B. A pontuação quarto B dá 17 pontos. Uma greve agora 17 três vezes. O número agora está fechado para todos. A não recebe pontos, mas tem a satisfação de não permitir B para obter mais pontos em 17.
Na tentativa de abrir e fechar o olho do boi, o interior é contado como um casal e do exterior é contado como um único touro.
O jogo termina quando todos os números são fechadas. No entanto, ele pode ser declarado mais cedo, caso o jogador na liderança fecha qualquer possibilidade de o outro lado de pontuação.
Inglês Cricket
Um jogador torna-se a massa, eo outro é o coco, a massa vai primeiro. Dez bandas estão inscritas no alvo como wickets. A tarefa do jogador é para apagar esses wickets batendo bull's-eyes: Com cada única mosca, um postigo é apagado, e com cada dupla mosca, duas metas são apagados. A tarefa do batedor é marcar tantos pontos ou executa enquanto qualquer wickets permanecem, mas apenas sobre 40 resultados contam. Por exemplo, uma pontuação de 38 pontuação não seria executado, uma pontuação de 42 marcaria uma execução e uma pontuação de 60 marcaria 20 e assim por diante.
Scoring pára quando todas as 10 wickets são (ou riscado) pelo jogador. O batedor Notas sua pontuação final no placar, e os papéis estão invertidos. O jogo é jogado em dois turnos sepataxa, com cada jogador jogando uma rodada inteira como batedor e coco. O vencedor é o jogador com mais pontos, ou executa, a partir de sua volta como batedor.
Cinqüenta e um por Fives
O total de pontos para cada vez deve ser divisível por cinco a receber qualquer pontuação. A pontuação para cada turno é determinada pelo número de fives hit. Por exemplo, se um jogador recebe 20 pontos em um turno, a pontuação é 4, porque 20 dividido por 5 a 4. Se a pontuação de um turno inteiro não é divisível por 5, ele não é contado. Todos os números da placa são usados, incluindo triplos, duplos e touros. O vencedor é o primeiro jogador a marcar cinqüenta e um cinco anos e todos os dardos três devem pontuação na última volta.
Volta ao mundo
Também chamado de "Round the Board" ou "Depois de Volta à ilha. O objeto deste jogo popular deve ser o primeiro jogador a acertar todos os números no alvo 1-20 . Qualquer parte do número único -, conta duplos ou triplos -. Os números devem ser atingidos em ordem, e os jogadores suplentes, após três lances. Se um jogador não pode passar de um certo número, ele deve bater a fim de avançar para a próxima número da placa.
Dartball/Baseball
um jogo em que são lançados dardos em um grande tabuleiro de madeira ou que se assemelha a um campo de beisebol com áreas coloridas que denotam bases. Este jogo é semelhante ao verdadeiro jogo de beisebol e usa regras de beisebol-like e marcar .. Os jogadores tentam marcar tantos pontos quanto possível por turno, a fim de ganhar.
Killer
Cada jogador lança um dardo com o "lado oposto". (por exemplo, destros jogar com a mão esquerda), para determinar aleatoriamente o seu próprio número. Se um jogador perde a bordo ou um número de hits já tomadas, ele ou ela joga de novo. Cada primeiro jogador tenta acertar o dobro do seu próprio número. Quando isto for conseguido, o jogador é conhecido como um "matador" e um K é colocado após o seu Nome no placar.
Shanghai
Os jogadores se revezam atirando os números 1, 2, e assim por diante, em seqüência, até 7. Eles tentam marcar tantos pontos quanto possível por turno (com todos os dardos três). Apenas dardos bater o número na contagem da pontuação para jogar. Assim, quando o número 1 está em jogo, a pontuação máxima que pode ser alcançada é de três - se o jogador acerta um dardo com cada um. No entanto, quando o número 7 é o número em jogo, a pontuação máxima poderia ser de 21 - se o jogador acerta 7 três vezes. Obviamente, no decorrer do jogo, a pontuação fica maior. Há duas maneiras de ganhar: quer ter a maior pontuação no fim do jogo ou marcar um Shanghai e ganhar automaticamente. A Shanghai está batendo o único, duplo e triplo do número em jogo.
Legs
Depois de determinar o fim do jogo, o primeiro jogador tenta obter a maior pontuação possível e Notas lo sobre o painel. O próximo jogador deve exceder a pontuação ou "perder uma perna". Cada jogador começa com três pernas e os jogadores perdem uma perna de cada vez que eles não conseguem bater a pontuação do jogador imediatamente anterior a eles. O vencedor é o último jogador saiu com nenhuma perna .
Relógio: também chamado de volta do relógio, e é um variação que envolve bater os números em seqüência.
Fonte: www.chinatungsten.com
Os jogos de dardos são uma ótima desculpa para se tomar umas cervejas. Ou, quem sabe, a cerveja seja uma ótima desculpa para se jogar umas partidinhas de dardos.
Se você não conhece nada de dardos, leia esta página. Se já sabe, leia também e mande-me comentários ou sugestões.
Dentre os diversos tipos de jogos de dardos destaca-se o 501, jogo rápido, excelente para campeonatos. O Cricket não é tão apreciado no Brasil como na Inglaterra mas é um ótimo treinamento de pontaria. Se vc quer jogar com muitos ao mesmo tempo, por que não experimenta o Killer?
Regras Gerais
A altura do alvo é medida pela Mosca (Bull´s Eye), isto é, o centro do alvo. Ele deve ficar a 1,73 m do chão da pista
A distância para o arremesso é de 2,37 m do alvo. Os pés do jogador devem ficar atrás dessa marca
Cada jogada é composta de três arremessos
Se o dardo cair do alvo antes do jogador buscá-lo, seus pontos não são computados
Pontuação
O alvo é dividido em 20 fatias. Cada fatia tem um valor associado, indicado na parte externa (de 1 a 20)
A Mosca (círculo vermelho no centro do alvo) vale 50 pontos. O anel verde em volta da Mosca vale a metade, 25 pontos
O anel que passa por fora das fatias duplica os pontos e o mais interno triplica. Isto é, se o dardo atinge a fatia indicada com o 5 marca: 5 pontos se for na parte preta, 10 pontos na faixa mais externa e 15 na mais interna
Obs.: Para os "leigos" fica a impressão que a Mosca vale mais, no entanto um triplo 20 (faixa mais interna da fatia dos 20 pontos) marca valiosos 10 pontos acima de uma Mosca.
501 (aberto)
Este jogo é a versão mais jogada dos jogos x01
Cada jogador começa com 501 pontos
A cada jogada, são subtraídos os pontos obtidos nos três dardos do montante do jogador
Para fechar o jogo o jogador tem que atingir 0 ponto acertando o último dardo em um DUPLO (a Mosca também é considerada DUPLO). Por exemplo, se faltam 32 pontos, o jogador deve acertar a faixa externa da fatia 16
Se o jogador ultrapassar o no. de pontos restantes ou exatamente os pontos restantes (sem ser no duplo) ou ainda se sobrar apenas um ponto (não existe duplo 1/2), os pontos da jogada não são considerados e a vez passa para o oponente. Isto é denominado de "estouro"
x01 (aberto/fechado)
Na verdade o 501 é apenas um dos jogos da família dos x01, assim como o 301, 701, 901, 1001, etc.
Para jogos individuais são mais utilizados o 301 ou 501. Quando as equipes tem mais jogadores o número dos pontos tende a subir
As regras de todos são iguais exceto o no. de pontos
Existe a variação em que os pontos só são contados a partir do arremesso em que o jogador acerta um duplo qualquer. Assim, o jogo pode terminar sem que o oponente tenha aberto o jogo. Isto é chamado de uma BICICLETA e é uma das situações mais constrangedoras pela qual um jogador de dardos pode passar.
Esta variação é chamada 501 fechado (501 ou qq outro x01) enquanto que a outra leva o nome de 501 aberto
Cricket
O objetivo do jogo é fechar os números 20, 19, 18, 17, 16, 15 e a mosca, não importando a ordem. O número é fechado quando o jogador o atinge três vezes. A partir daí, ele pode marcar pontos nesse número até que o oponente também o feche
Para o fechamento da mosca, a mosca propriamente dita vale 2 pontos e a "mosca verde" (green bull - anel verde em volta da mosca) vale 1 ponto
Triplos contam três pontos e duplos dois
O jogo termina quando o jogador com maior número de pontos tem todos os números e a mosca fechados. Se o jogador que tem menos pontos fecha primeiro, tem que usar os números abertos para alcançar o oponente antes que este feche tudo
Existem muitas variações desse jogo. Entre elas o Mickey Mouse e o Suicide Cricket.
Suicide Cricket
Good for 3 or more players.
Each player must shoot at the 20's until all players close it. If a player doesn;t close it the first round everyone keeps hitting it until it is closed. Then you go onto 19, 18 etc.
If you hit another cricket number you lose a turn per what you hit (single= 1 turn, double=2 etc.... Bull is 4/8 for split). The object is to close as quicly as possible and run your opponets scores up.
The Philadelphia Bar Record is 3,127. The game was won by a guy with 15 points.
Mickey Mouse
É uma variação do Cricket
A regra que diferencia o Mickey do Cricket tradicional é que, uma vez que ambos os jogadores tenham fechado um número, se algum deles atingir este número cede os pontos ao adversário.
Pode parecer uma pequena mudança, mas ela força que os jogadores fechem rápido a mosca.
Imagine que todos os números estão fechados. Deu para ter uma idéia da quantidade de pontos que você cederia ao adversário tentando fechar a mosca?
Killer
Cada jogador escolhe um número arremessando um dardo com a mão oposta à que está acostumado a jogar
O jogador tenta acertar seu número exatamente 5 vezes. Quando consegue torna-se Killer.
O Killer arremessa nos números dos outros jogadores (inclusive killers) até deixá-los com zero.
Neste caso o jogador é retirado do jogo
Se um Killer acerta o número de outro Killer, o segundo perde sua posição de Killer, tendo que voltar a conquistá-la
Se o jogador passar de cinco, ele retorna o número de pontos que restou. Isto é, se você tem 4 pontos e acerta um triplo, fica com 3 (4+1-2)
Se um não-Killer acerta o número de outro jogador, marca um ponto para ele (se ele não for Killer)
Fonte: www.btinternet.com